Sans contenu, pas de réalité virtuelle possible

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Sans contenu, pas de réalité virtuelle possible
03 Octobre, 2016

Entre adoption des casques, limitation technologique, coût et expérience utilisateur, réalité virtuelle et réalité augmentée font face à des défis majeurs sur le chemin de leur démocratisation. Pourtant, ne nous y trompons pas, le premier frein à leur explosion est le contenu.

Vous la connaissez l'histoire du mec qui devant un match de foot au moment où le joueur s'apprête à tirer un pénalty balance : "il n'en a jamais raté un" ? Dans la foulée, évidemment le malheureux se troue et vous passez pour un âne plus présomptueux que têtu. Ce sentiment de solitude, l'auteur de l'article, "Il ne semble pas que la réalité virtuelle soit encore une réalité", publié dans Fortune le 5 juillet, a dû méchamment le connaître. Le lendemain de sa démonstration, Pokemon GO était lancé. Un mois plus tard le phénomène planétaire avait atteint les 100 millions de téléchargements.
 
 
En temps d'usage sur smartphone, la réalité augmentée dépassait alors SnapchatFacebook etTwitter. Faut-il pour autant clouer aux gémonies celui qui aujourd'hui encore doute de la démocratisation rapide de la réalité virtuelle et augmentée ? Absolument pas. Comme l'atteste en effet une étude publiée par le cabinet d'avocats Perkins Coie et l'organisation Upload, sans un contenu plus pertinent et qualitatif les deux technologies n'engendreront pas, à moyen terme, le marché à plusieurs milliards d'euros qu'on leur promet depuis un an.
 
 
Réalisée auprès de 650 entrepreneurs, dirigeants, CTO, investisseurs et consultants impliqués dans les deux industries, l'étude cite le manque de contenu pertinent comme le premier frein à l'adoption de la RV et de la RA dans les prochaines années, devant l'expérience utilisateur, les limitations technologiques et le coût. Si 18% des sondés pensent que la réalité augmentée ne surpassera pas la réalité virtuelle avant 2020, tous assurent que 2016 et 2017 constituent deux années charnières pour leur démocratisation. Comme le résume simplement un sondé dans un argumentaire trop simple pour être crédible, tout part du contenu. Sans une offre adéquate, la demande ne suivra pas. Sans demande pas de technologie, sans technologie pas de masse et sans masse, point de marché.
 
 
Verra-t-on un "Avatar" du 360° en 2017?
 
Pour 37% des personnes interrogées , les lacunes dans le catalogue des contenus représente le premier obstacle majeur à l'adoption de masse de la réalité virtuelle et augmentée. Pour 78%, les plus gros investissements dans le contenu et la technologie seront majoritairement réalisés par l'industrie du jeu vidéo, 40% citant la télévision et le cinéma et 34% les événements live. "Les résultats de cette étude ne me surprennent car il faut à un moment donné mettre dans la balance les bénéfices et les contraintes de la réalité virtuelle. Il ne faut pas rêver, elle va rester dans les deux prochaines années une expérience mono-utilisateur, où l'utilisateur est coupé du monde sans partage possible, avec comme effets déceptifs la fatigue oculaire, la nausée et les problèmes de résolution", estime Jérôme Royan, Principal Architect & Responsable du laboratoire Interactions Immersives chez b<>com.
 
 
Interrogé par INfluencia sur les conclusions d'une étude qui place le contenu au centre de la problématique d'adoption, Jérôme Royan rappelle qu'il faut aujourd'hui distinguer deux types de contenus : les films et les vidéos 360° et le contenu synthétique des jeux vidéos. "Pour les films et les vidéos 360°, le gros point d'interrogation concerne la scénarisation. La réalité virtuelle impose des règles d'écriture et de prise de vue très spécifiques. Puisqu'il peut regarder partout, il faut savoir concentrer l'attention de l'utilisateur sur certains points spécifiques. Je n'ai pas de doute sur l'explosion d'un contenu grand public via des caméras 360° de style GoPro, par contre en ce qui concerne le ciné j'en ai. Verra-t-on un "Avatar" du 360° en 2017 ? Je ne suis pas sûr ". 
 
 
Une fusion des deux contenus d'ici cinq ans
 
"En ce qui concerne les jeux vidéos, j'avais beaucoup de craintes avant de me rendre à la Game Developer Conference de San Francisco, en mars dernier. Là bas j'ai été rassuré", poursuit Jérôme Royan " Pas seulement par les investissements massifs réalisés par les studios dans la création de contenus qualitatifs, mais aussi par la rapide adaptation de la communauté des développeurs aux contraintes qu'imposent les règles posées par la réalité virtuelle. En deux ans, il y a eu énormément de progrès car l'industrie a compris qu'il fallait complètement repenser le plan de jeu. Je pense que pour Noël, il y aura déjà à disposition des utilisateurs un catalogue d'expériences riches ".
 
 
Autant dire que pour la première industrie de divertissement au monde, les quelques semaines qui suivront les fêtes de fin d'année seront cruciales. C'est là que seront connus les premiers retours des utilisateurs. Quel sera leur impact sur la marche en avant de la réalité virtuelle et augmentée ? Difficile encore à dire. Par contre, anticiper sur une fusion entre contenu film et contenu jeu vidéo est plus aisé. C'est en tout cas la prédiction de Jérôme Royan, qui cite en exemple ILM xLab, qui a commencé à réfléchir à une expérience en temps réel et interactive autour de Star Wars.

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