Les grands défis créatifs de la réalité virtuelle

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Les grands défis créatifs de la réalité virtuelle
11 Octobre, 2016

« Il faut presque tout réinventer. » 
 
Nicolas Courcet, directeur créatif sur le jeu The Playroom VR, ne s’en cache pas : pour lui comme pour tous les professionnels de la conception de jeu vidéo, développeren réalité virtuelle revient à revoir les bases du métier. Le PS VR, le casque pour PlayStation 4 commercialisé le jeudi 13 octobre, permettra au grand public de prendre la mesure du chemin parcouru.
 
Sens de l’immersion, intégration au monde, grammaire présentielle… Depuis que le projet de casque Oculus Rift a relancé la mode de la réalité virtuelle, en 2012, toute une industrie s’y est convertie, cherchant à identifier ce qui serait la particularité de ce nouveau canal de divertissement. Mais aussi ses principaux défis. « Tout ce qu’on avait développé avant pour rendre l’expérience du joueur cinématographique, avec différentes caméras placées à des endroits précis… dès lors que seul compte le point de vue du joueur, ce n’est plus utilisable », relève Nicolas Doucet, responsable créatif d’un des meilleurs jeux du PS VRThe Playroom VR« C’est encore le début, nous sommes des pionniers. »
Lire l’interview du créateur de « The Playroom VR » :   « On veut que le casque de réalité virtuelle perde son côté sacré »
 
Tromper le corps humain
 
Un obstacle revient comme un serpent de mer : la nausée. Aucun chiffre officiel n’existe, et l’industrie aime à laisser dire que seuls 5 % des joueurs seraient concernés. Mais le problème est suffisamment sérieux pour que chaque acteur ait cherché sa solution. Rabbid VR Ride, une installation sur le thème des Lapins crétinssous forme de fauteuil, propose ainsi une expérience confortable, et ce n’est pas un hasard. « Il y a plusieurs raisons », expliquait en 2015 au Monde Gaël Seydoux, responsable de développement de nouveaux marchés – depuis parti chez Technicolor :
 
« La première, c’est que le nombre d’images par seconde n’est jamais inférieur à 60, et plutôt à 75 ; la deuxième, c’est qu’on évite les textures qui clignotent, ou des objets qui passent en vision périphérique, ce qui donne le mal de mer. Enfin, il y a un siège qui suit le mouvement du corps, et du visuel. Il n’y a pas de désynchronisation. »
 
L’industrie a depuis longtemps identifié la cause du problème : les informations contradictoires envoyées par les yeux et les oreilles, où siège l’os chargé du sens de l’équilibre. Les premiers suivent les indications visuelles données par le monde virtuel ; le second, lui, reste cantonné de manière rigoureuse aux mouvements réels du joueur. Pour peu que les deux ne correspondent pas… malaise.
 
« Si le joueur se trouve à un instant T au sol, et que, en tant que créateurs, on veut l’emmener en haut d’une tour, il vaut mieux imposer un écran noir de quelques instants et reprendre le signal vidéo une fois à destination, plutôt que de le faire voyager, ce qui peut donner de la nausée », assume ainsi Nicolas Doucet.

Diminuer la sensation de vitesse
 
Le problème, loin d’être mineur, se pose avec d’autant plus d’acuité que certains jeux permettent de planer dans le ciel : comment donner une impression de liberté de déplacement absolu si le moindre mouvement fictif suscite l’inconfort ? Pour son jeu Eagle Flight, qui permet d’incarner un aigle dans les rues de Paris, Ubisoft Montréal a cherché des parades dans les revues scientifiques et même les articles de la NASA. C’est ce qu’explique Olivier Palmieri, chef de projet sur le jeu :
 
« Les problèmes sont les mêmes que dans l’espace, dans lequel le champ de vision ne correspond pas à l’oreille interne. Ils ont trouvé des solutions, comme une pilule à prendre, ce qui ne fonctionne pas dans notre cas ; et l’autre consiste à faire clignoter l’écran à une certaine fréquence, ce qu’on ne peut pas non plus se permettre. Les techniques de la NASA ne s’appliquaient pas, mais elles nous ont permis de diriger nos recherches, par essais et erreurs. »
 
Non sans succès. Après plusieurs mois de recherche et développement, Eagle Flight réussit à être grisant sans donner le mal de mer. L’astuce ? Des petits marqueurs visuels en apparence anodins, comme un bec en bas d’écran et des sourcils en haut. « Pour ne pas avoir de nausée, le joueur a besoin de voir son corps, et il y a un élément visuel que l’on a toujours dans le champ de vision même si on ne le remarque plus : le nez, s’amuse Olivier Palmieri. Ici, le bec le remplace, mais à la même fonction pour se repérer. »

Outre ce petit tour de passe-passe aussi discret qu’efficace, le jeu déploie un système dynamique de « blinders », qui s’activent notamment dans les virages les plus rapides et les plus impressionnants, reprend Olivier Palmieri :
 
« Ce sont des masques sombres qui viennent cacher la vision périphérique lorsque nécessaire, à droite, à gauche, en haut et en bas, pour diminuer la sensation de vitesse. On peut ainsi avoir beaucoup de mouvements sans que ce soit désagréable pour les gens. »
 
Le système, assure-t-il, aurait impressionné les constructeurs de casques eux-mêmes.
 
Offrir une expérience vraiment spatialisée
 
C’est seulement une fois ce problème résolu – ce qui n’est pas le cas sur tous les jeux – que la réalité virtuelle peut dérouler sa force. Pour les technophiles, son potentiel se déploie parfois en un moment, un détail. « Le simple fait de se rapprocher d’un personnage, être nez à nez, le voir nous suivre des yeux de près, c’est vraiment quelque chose de fort et d’émouvant. Je n’avais plus ressenti ça depuis le passage de la 2D à la 3D », jure Nicolas Doucet.
« Ce qui est très fort en VR [virtual reality – réalité virtuelle], c’est la notion de présence, souligne Gaël Seydoux. On chausse un casque qui nous donne la même vision qu’un humain, 360° autour de soi, et sans bouger, 230° net avec la périphérie. Cela permet une immersion très forte, naturellement. » Rabbids VR Ride, par exemple, réussit à donner l’impression de se jeter dans un grand huit, sans quitter le fauteuil de jeu. Là, pendant une petite minute de folie douce, le joueur est assailli de bestioles idiotes qui lui sautent dessus de toutes parts.

« Il faut que les lapins soient dans la proximité, qu’on les entende arriver par l’arrière, qu’ils surgissent à la périphérie du regard… Tout ça, ça marche très bien. » L’expérience profite notamment du son spatialisé, directement intégré au fauteuil. Pour les expériences de salon, les créateurs seront confrontés à des contraintes plus fortes, comme l’espace de jeu disponible.
 
« Si quelque chose me tient à cœur, confie ainsi Nicolas Doucet, c’est de faire un jeu de boxe, à la Punch Out [une série de jeux de boxe narratifs de Nintendo], où on serait sur le ring, avec l’adversaire qui te toise, ton entraîneur qui vient te parler, avant de retourner à la baston… Avec deux manettes à détection de mouvements, cela peut être génial. Mais cela demanderait beaucoup de surface au sol pour que les joueurs puissent se déplacer comme sur un ring. »
 
Le HTC Vive, le casque de réalité virtuelle le plus technologiquement abouti du marché, permet notamment de cartographier son environnement pour offrir une expérience vraiment spatialisée. Et participer, par exemple, à un spectacle de danse interactif.

Cela suppose, bien sûr, d’avoir la place chez soi – et le budget, car un casque de réalité virtuelle coûte 400 euros au minimum pour le modèle le plus accessible, celui de Sony, hors console PlayStation 4. A terme, les prix chuteront et la technologie se démocratisera, jurent les optimistes de la VR, qui veulent déjà y voir, plus qu’un simple gadget, une révolution dans les mœurs.
 
L’avantage des rêves, c’est qu’ils donnent rarement la nausée.

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