Les arcades VR, un marché de plusieurs milliards

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Les arcades VR, un marché de plusieurs milliards
06 Août, 2017

Mon amie a disparu, remplacée par un chaton vert d’un mètre quatre-vingt avec une face carrée et des pattes pour mains. En regardant vers le bas, je vois des griffes rouges là où mes paumes devraient se trouver, et je suppose que j’ai moi aussi pris l’apparence d’un félin. Quoi qu’il en soit, il n’y a pas une seconde à perdre car des blocs blancs se précipitent vers ma tête et que je dois les fracasser si je ne veux pas perdre le jeu. Mon amie et moi travaillons de paire, nous plaçant à des côtés différents de la plateforme pour détruire les blocs, nos genoux se rencontrant dans un choc ici et là, lors de rapides croisements. Puis ma vision s’obscurcit, et tout est fini. En ôtant mon casque je cligne des yeux tandis que les murs de plâtre du centre commercial entrent dans mon champ de vision et que les néons du jeu Prism Break  Réalité Virtuelle s’évanouissent.

 

J’ai joué dans une zone délimitée par des cordes, bondissant de tout côté sur un bout de tapis. Ce n’est pas impressionnant à regarder, mais d’une certaine façon le but est atteint, puisque tout ce qu’il y a d’excitant se produit une fois le casque enfilé.

 

L’expérience est mise en place par Virtual World Arcade, une startup de la Silicon Valley dont le but est de commercialiser la Réalité Virtuelle (VR) auprès des masses, pour un coût actuel de 10 dollars les 10 minutes, ou 20 dollars pour un mois illimité.

 

Dans le parc de Réalité Virtuelle de Tokyo, un parc de loisirs, les joueurs sont attachés à un harnais suspendu au plafond, et placés sur une plateforme vacillante afin d’imiter la gravité d’un jeu grandeur nature qui aurait lieu dans un gratte-ciel. Des costumes réalistes sont également fournis, pour une pleine immersion dans ce jeu nommé Jungle Bungee VR.

 

Il est probable que les jeux RV atteidront 45.09 milliards de dollars de recettes d’ici à l’année 2025. Les entrepreneurs mettent en place dans le monde entier des arcades RV similaires à l’arcade où j’ai réalisé l’expérience. Cette croissance peut-être en partie attribuée aux coûts d’entrée élevés de la RV (un système coûte autour de 2000 dollars) et de l’espace nécessaire pour y jouer. De plus, même si une personne en possédait un, il serait peu probable qu’elle ait deux systèmes, ce qui rendrait impossible le jeu avec des amis, d’où l’intérêt entrepreneurial.

 

“Les gens voient l’opportunité financière qui se trouve dans les arcades de RV,” remarque Frank Soqui, directeur général de la RV et du jeu vidéo à Intel. “Il existe des cafés en Corée du Sud où des groupes de personnes vont se rendre pour boire un verre, jouer et sociabiliser. Les arcades sont par définition une expérience sociale.”

 

En Novembre 2016, HTC ouvrit Viveland, une “arcade VR” dans un centre commercial de Taipei, qui a l’air d’un croisé entre un plateau de tournage et un tournoi de sport. Le vice-président de HTC Vive, Raymond Pao, écrit dans un email que l’arcade a été conçue pour deux objectifs: faire une démonstration de la réalité virtuelle et découvrir quel est le meilleur modèle d’arcade pour une entreprise de VR. Pour l’instant les jeux les plus populaires ont été Front Defense, un jeu de tir à la première personne, et Plank Experience, un jeu d’équilibre dont l’idée est de défier la loi de la gravité.

 

Actuellement, les arcades VR prolifèrent à travers l’Asie, avec une estimation de 3 000 emplacements en Chine en 2016, selon HTC Vive. D’un point de vue mondial le business s’étend plus lentement, mais cela commence à changer: des arcades ont pris place a Calgary (Canada), dans le Minnesota (Etats-Unis), et au Cap (Afrique du Sud). Par ailleurs, l’entreprise canadienne CTRL V a ouvert trois arcades, et prévoit de quadrupler son expansion cette année. Des douzaines d’entreprises du secteur ouvrent des boutiques chaque mois. 

 

Cette croissance a bien sûr attiré des investisseurs. La startup VRstudios, basée à Washington, a récolté 4.35 millions de dollars pour faire croître son système VRcade, et la startup RV de DreamWorks Animation, Spaces Inc., a elle récolté 9.5 millions de dollars, d’après le site technologique CrunchBase. Il existe même une conférence pour le secteur, la Virtual World Arcade conference, qui en est à présent à sa deuxième année: un événement de trois jours dédiés à l’enseignement de techniques informatiques à des industriels de poids, et à la démonstration de produits à des acteurs du capital-risque.

 

Les noms les plus imposants du secteur de l’arcade VR américaine sont les entreprises The Void et IMAX VR. Avec The Void, les joueurs se déplacent à travers l’espace vide d’un entrepôt, soudainement transformé lorsque leur casque est en place. Le premier IMAX VR ouvrit à Los Angeles en Janvier 2017; une nouvelle location ouvrit ses portes à New York en Mai. L’entreprise a jusqu’à présent été lucrative: les dernières études ont révélé autour de 15 000 dollars de recettes par semaine pour le magasin de Los Angeles.

 

D’autre part, les opérateurs ont des idées différentes de ce à quoi une arcade VR devrait ressembler. Alors que HTC Vive opte pour un rendu d’arcade traditionnelle, et IMAX VR pour une esthétique futuriste, The Void et Virtual World Arcade ne cajolent pas les passants, ce qui signifie que l’intérêt que l’on en tire se trouve dans les jeux, et non à l’extérieur.

 

Après ma virée au centre commercial, je me sens revigorée par mon expérience d’arcade. La réalité virtuelle ne m’était pas étrangère mais je n’avais jusque là jamais joué d’une manière sociale, avec une amie, et cette expérience a donné un nouveau souffle à mon intérêt pour la Réalité Virtuelle. Je souris alors que je regarde trois enfants, âgés de 5 à 10 ans, courant aveuglément en cercles, agitant vigoureusement leurs manettes, les yeux cachés par les casques. “C’est ça ou une XBOX,” dit leur père ébahi, M. Lee, qui a refusé de jouer. “Mais ici ils peuvent jouer tous ensemble avec un équipement qui leur permet d’être en mouvement, et ça les défoule.” Un équipement qui, notons-le, vaut plusieurs centaines de dollars.

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