L’avenir des jeux d’arcade est-il dans la VR ?

Category: 
L’avenir des jeux d’arcade est-il dans la VR ?
25 Mai, 2018
Les salles d'arcade pourraient largement profiter de l'intérêt pour les jeux en réalité virtuelle.

 

La croissance de la popularité des consoles de jeux vidéo a eu un impact dans les salons et les chambres à coucher d’un peu partout dans le monde, y compris au Royaume-Uni, mais le phénomène a également laissé sa marque ailleurs. Durant les années 1980, on comptait ainsi environ 1000 salles de jeux d’arcade au pays de la reine Elizabeth, mais ce nombre avait chuté de moitié en date de 2011, selon BACTA, l’organisation qui représente l’industrie.

 

Aujourd’hui, la prochaine génération des jeux vidéo – la réalité virtuelle – permet à nouveau aux salles d’arcade de se retrouver au coeur de l’intérêt des joueurs, ceux-ci pouvant de nouveau y essayer les titres les plus audacieux.

 

Au début de l’ère des jeux vidéo, les amateurs se rendaient dans de telles salles d’arcade. Des jeux japonais comme Out Run et Street Fighter ont réussi à attirer les joueurs une fois que la popularité de Pac-Man et Donkey Kongeut fait son temps, mais des consoles comme la PlayStation et la Xbox ont porté un dur coup aux salles extérieures.

 

Dans les villes balnéaires, les salles installées dans des zones touristiques ont survécu en transformant quelque peu leur modèle d’affaires, y compris en ajoutant des jeux destinés aux enfants, en plus d’autres attractions touristiques.

 

Aujourd’hui, toutefois, des salles telles que VR Star, à Bristol, font partie de centaines d’endroits, un peu partout au Royaume-Uni, qui réussissent à persuader les joueurs de sortir de chez eux pour plutôt se rendre dans un endroit public. Cela fait écho à une tendance mondiale dans le cadre de laquelle des salles similaires se multiplient aux États-Unis, au Japon, en Corée du Sud ou encore en Chine. Avec quelque 380 lieux dédiés au jeu virtuel, s’agirait-il du grand retour des salles d’arcade pour y jouer à des titres plus « nichés »?

 

S’il est possible d’acheter, à prix réduit, un équipement de réalité virtuelle de bonne qualité, une expérience plus complète est souvent onéreuse. On peut acheter le casque de réalité virtuelle Vive, de HTC, pour environ 500$ US, mais pour fonctionner correctement, il faut également disposer d’un ordinateur puissant et d’une carte graphique qui l’est tout autant, ce qui fait passer le prix à plus d’un millier de dollars. Et là, encore, on n’exploite pas tout le potentiel du jeu en réalité virtuelle.

 

Chez VR Star, à Bristol, l’expérience en réalité virtuelle est rendue plus « réaliste » avec des senseurs supplémentaires et du son de meilleur qualité. Quant à l’aspect visuel de la chose, le jeu prend une autre dimension à l’aide de systèmes hydrauliques et de planchers mouvants. Pour certains jeux, on va même jusqu’à ajouter des ventilateurs pour accroître encore un peu plus le « réalisme » de l’expérience.

 

« Pour vivre pleinement une séance de jeu, la réalité virtuelle a besoin de ce que nous appelons SiSoMo en anglais: la vision, le son et le mouvement », avance Martin Higginson, président de l’entreprise britannique Immotion, qui possède VR Star. « Si vous désirez une expérience vraiment immersive, vous avez besoin de composantes de haute qualité, et c’est pour cette raison que la réalité virtuelle sera une expérience qui se vivra en dehors de chez soi pendant encore plusieurs années. J’ai passé la majeure partie de ma vie dans le milieu des médias et contenus numériques, et c’est la chose la plus excitante jusqu’à maintenant. »

 

Installée dans un emplacement modeste d’un centre commercial, VR Star a ouvert ses portes à la mi-décembre pour une période d’essai. Au début du mois de mars, la compagnie avait accueilli 4000 clients, qui ont tous payé environ 50$ par heure.

 

La réponse enthousiaste des consommateurs a encouragé la compagnie à ouvrir quatre nouvelles salles dans autant de nouvelles villes britanniques. Un total de 60 emplacements VR Star sont planifiés à travers le Royaume-Uni, en plus d’unités additionnelles dans des arcades déjà existantes, et d’attractions personnalisées pour des parcs thématiques. Tout juste avant Noël, Immotion a annoncé un investissement d’environ 2 millions de dollars pour lancer ses plateformes ailleurs en Europe et aux États-Unis.

 

Les installations de VR Star permettent de jouer à des titres développés par un studio chinois, mais Immotion prévoit développer ses propres jeux à la suite de l’acquisition, l’an dernier, de Studio Liddell, une entreprise de Manchester.

 

« Révolution »

« Ce que vous vivez, en ce moment, ressemble aux premiers pas de l’industrie du jeu sur ordinateur », affirme M. Higginson. « Tout cela s’améliorera rapidement. Ces jeux ont une résolution de 2K, mais nous tournerons bientôt en 4K, avec une capacité de calcul plus importante et un meilleur rendu visuel. Nous vous embarquerons dans une aventure à Jurassic Park, ou à bord d’un hélicoptère, et cela vous épatera. »

 

Selon des experts, l’arrivée de la réalité virtuelle tombe à point nommé pour les salles d’arcade. « Les arcades de jeux vidéo ont toujours eu des cycles de vie reflétant les innovations technologiques », avance Devi Kolli, qui est à la tête d’AiSolve, qui fournit de l’équipement de réalité virtuelle. « Elles ne peuvent survivre sans se réinventer à l’aide de la plus récente technologie, et nous faisons partie du mouvement. La réaction à la réalité virtuelle, jusqu’à présent, porte à croire que le marché a envie de disposer de bons produits. »

 

Chez PricewaterhouseCoopers, Jeremy Dalton, consultant en matière de réalité virtuelle, croit que la complexité de l’installation de l’équipement de réalité virtuelle représente une occasion idéale pour les salles d’arcade. « Le long processus d’installation est parfait pour les tierces parties… et ici, il s’agit des salles d’arcade. Vous n’avez qu’à donner votre argent, et apprécier l’expérience. »

A voir aussi

VRrOOm Wechat