La VR a-t-elle un vrai avenir? des chiffres décevants...

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La VR a-t-elle un vrai avenir? des chiffres décevants...
21 Mai, 2017
« Personnellement, je n’y crois plus », reconnaît Jean-Yves Lapasset, de SEGA Europe.
Au sein de l’industrie du jeu vidéo, dont une partie était réunie, du mercredi 10 au vendredi 12 mai, au Videogames Economics Forum d’Angoulême, le regard sur la réalité virtuelle est de plus en plus critique.
Cinq ans après le spectaculaire financement du casque Oculus Rift sur Kickstarter, les indicateurs sont à l’orange, et les orientations des principaux constructeurs plutôt contradictoires.
 
Indicateurs inquiétants
Facebook, responsable en 2014 du spectaculaire rachat d’Oculus VR, société pionnière du secteur, semble avoir pris du recul quant aux chances de succès de son casque maison, l’Oculus Rift.
Ses ventes sont estimées à moins de 500 000 pièces en un an.
En même temps que la firme lançait Facebook Spaces en avril, son logiciel de communication en réalité virtuelle, Mark Zuckerberg annonçait que sa compagnie misait désormais sur la réalité augmentée, une tout autre technologie, qui consiste à rajouter des éléments visuels informatiques dans la réalité et non à s’enfermer dans un monde virtuel.
Plus étonnant encore, du côté du PS VR de la PlayStation 4, Sony a annoncé avoir dépassé ses objectifs, 915 000 exemplaires en quatre mois seulement, mais son périphérique est difficilement trouvable, le constructeur japonais ne communique quasiment plus dessus et a même fermé un de ses studios de développement spécialisés, une décision qui a pris de court de nombreux observateurs.
Est-ce parce que derrière les chiffres encourageants de son casque, ceux de son utilisation sont décevants ?
Sur Steam, la plate-forme de jeux vidéo de Valve, en avril, la proportion d’utilisateurs mensuels de périphériques VR ne s’établissait qu’à 0,23 % du total des joueurs. Plus inquiétant encore, cette proportion était même en baisse, fut-elle minime (– 0,1 point de pourcentage), pour la première fois depuis l’introduction de ces périphériques en 2016.
L’un des titres les plus populaires, Heaven Island, compte environ 250 000 installations, selon le décompte du site Steam Spy, pour un temps de jeu moyen de cinq minutes seulement.
 « C’est le genre de produit que l’on achète, que l’on essaie, puis que l’on range et que l’on ne ressort plus que pour le montrer à ses amis », analyse Gil Doukhan, capital-risqueur chez Iris Capital.
 
Quelques centaines de joueurs connectés
Longtemps, l’industrie a fait circuler l’idée que la nausée touchait de manière congénitale une part minime de la population.
La réalité est plus embarrassante. « 80 % des joueurs ont la nausée la première fois qu’ils s’essaient à la réalité virtuelle », estime Samuel Auzols, de Raptor Lab.
Un sondage à main levée au sein de l’audience du VEF, majoritairement composé de professionnels rompus aux expériences extrêmes, ne sera pas beaucoup plus rassurant : plus de la moitié reconnaît avoir éprouvé un jour un malaise en jouant en VR.
L’autre problème du marché de la réalité virtuelle, c’est son nombre disproportionné de jeux disponibles rapporté au nombre d’utilisateurs effectifs.
Sur Steam, ce sont déjà 830 jeux compatibles qui se disputent un gâteau pour l’instant minuscule.
La plupart des autres titres ne comptent que quelques milliers, voire centaines d’acquéreurs.
Le plus populaire des jeux multijoueur payant, Space Pirate Trainer, a enregistré, à son plus haut, un pic de 120 joueurs simultanés, témoigne l’un des rares à y jouer, Etienne Rouzet, de l’agence Aggro Consulting.
C’est la raison pour laquelle, en dehors de Sony, les géants du secteur restent relativement en retrait.
 « La plupart des grands studios ne se lancent pas trop, car il s’agit encore d’un marché émergent et cela ne vaut pas le coup pour eux de mettre des millions dedans », veut croire Samuel Auzols, de Raptor Lab, studio de jeux vidéo français qui a mis au point une technologie pour se déplacer en réalité virtuelle sans bouger.
Quatre millions d’investissements en France
Ce catalogue abondant résulte directement des discours délibérément optimistes qui ont précédé pendant cinq ans le lancement de la technologie.
Aux Etats-Unis, les capital-risqueurs ont abondamment financé les projets de jeux vidéo, s’appuyant sur le financement collaboratif fulgurant de l’Oculus Rift sur Kickstarter, en 2012, et la conviction que celui-ci serait lancé à un prix bien plus bas qu’il ne le fut en réalité – plus de 700 euros, hors ordinateur compatible.
En France aussi, la VR a drainé espoirs et financements.
Quatre millions d’euros ont été investis dans des projets de réalité virtuelle depuis deux ans, selon Pauline Augrain, chef du service de la création numérique au Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC).
A l’école nationale du jeu et des médias interactifs numériques du Cnam (Enjmin), prestigieuse école de jeu vidéo sise à Angoulême, les projets étudiants en réalité virtuelle sont également nombreux.
Mais un an après le lancement de l’Oculus Rift et du HTC Vive, il souffle soudain grand froid. Sur la plate-forme collaborative Kickstarter, le nombre de projets arrivant à leur objectif de financement est en chute, et le nombre de nouvelles soumissions également.
 « On sent que la période d’emballement est passée », résume Thomas Bidaux, de la société de conseil Ico Partners.
Et de leur côté, les capital-risqueurs commencent à perdre patience : « Nous regardons tous ce qui se passe dans la réalité virtuelle, mais pour l’instant, personne n’a réussi à prouver qu’il y avait de l’argent à gagner », constate Gil Doukhan.

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