La réalité virtuelle a-t-elle un avenir en salle?

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La réalité virtuelle a-t-elle un avenir en salle?
10 Décembre, 2018
Le parc de réalité virtuelle Illucity ouvrira ses portes le 12 décembre à Paris
BUZZMAN PRODUCTMAN

 

Après le fiasco rencontré par la vente de casques de réalité virtuelle avec environ 7,5 millions de casques haut de gamme vendus dans le monde ces trois dernières années selon le think tank Idate, cette technologie immersive tant vantée par Mark Zuckerberg peut-elle espérer avoir un avenir en salle? Dans le monde, on dénombre à ce jour plus de 8.000 salles d'aventures en réalité virtuelle, dont 5.000 uniquement en Chine.

 

En France, elles sont plus d'une centaine à se disputer un marché "effervescent", observe Laurent Michaud, directeur d'études pour le centre de réflexion Idate, qui note que "l'usage de la réalité virtuelle dans les salles est plus approprié que dans les foyers". En cause, le prix des casques de réalité virtuelle, qui peut atteindre jusqu'à 1.800 euros pour un HTC Vive Pro sans fil. Or, peu de personnes peuvent dépenser autant pour un casque dernier cri. 

 

"La ruée vers l'or"

"On compte aujourd'hui une centaine de parcs VR qui sont en cours de réflexion, ou qui vont sortir de terre dans les mois qui viennent", souligne Laurent Michaud. "C'est un peu la ruée vers l'or", constate-t-il. Il observe qu'une grande multiplicité d'acteurs s'intéresse aujourd'hui à ce marché. Et le monde du cinéma s'y intéresse de près. Après mk2 qui a creusé le sillon de la réalité virtuelle en 2016 à Paris avec sa salle dédiée au MK2 Bibliothèque, c'est au tour d'Ymagis d'inaugurer ce mercredi 12 décembre son tout premier parc d'aventures en réalité virtuelle de France baptisé Illucity.

 

Le groupe de Jean Mizrahi n'a pas hésité à investir 1,5 million d'euros pour implanter cet espace permanent de plus de 1.000 m2 à deux pas de la Cité des sciences et de l'industrie de la Villette. "Nous pensons que la VR peut profiter à l'économie des loisirs au travers de nouvelles expériences d'immersion collectives, partagées dans les lieux spécifiquement dédiés au divertissement VR. La VR est en quelque sorte une nouvelle expérience qui est au croisement de l'expérience cinématographique et des jeux vidéo", souligne le président d'Ymagis. 

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