La réalité virtuelle fêlée du casque

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La réalité virtuelle fêlée du casque
06 Septembre, 2018

Au 2e trimestre 2018, les livraisons de casques de réalité virtuelle ont plongé de 33,7%. Un mauvais signe pour l'adoption en entreprise ? Pas nécessairement suggère IDC, pour qui les opportunités restent évidentes. Il va néanmoins falloir cravacher.

 

Tous en réalité virtuelle ? Pas encore. Les livraisons mondiales de casques de réalité virtuelle se sont même au contraire effondrées au 2e trimestre 2018 de 33,7% selon IDC. Le signe que cette technologie ne prend pas durablement auprès des consommateurs et des entreprises ?

 

Pas de l'avis d'IDC, qui avance plusieurs explications justifiant ce coup d'arrêt. Car pour le cabinet, ce revers n'est que provisoire. Il s'expliquerait notamment par une comparaison défavorable avec le 2e trimestre de 2017 et la sortie annoncée de nouveaux terminaux.

 

Les particuliers ne se bousculent pas. Faute de pouvoir tester ? 

De nombreux constructeurs de smartphones proposaient un an plus tôt des offres commerciales combinant téléphones et casques de VR - dits sans écran. Ces offres ayant pris fin, les livraisons de ces produits se sont nettement retournées.

 

Cette catégorie a ainsi plongé sur un an de 1 million d'unités à 409.000 au second trimestre 2018. Et c'est d'ailleurs celle qui contribue le plus lourdement au recul du marché mondial des casques de VR et d'AR.

 

Cependant, les technologies plus évoluées (les casques captifs ou connectés) comme celles d'Oculus, Sony et de HTC font également grise mine, même si leur contribution en volume est nettement moindre. Ces acquisitions encaissent en effet une baisse de 37,7%.

 

Oculus et Sony ont ainsi écoulé respectivement 102.000 et 93.000 unités de leurs produits. HTC conserve la première place avec 111.000 casques. Sont cependant exclues les technologies dites "standalone" comme le Vive Focus.

 

Or, c'est justement cette catégorie qui enregistre la plus forte progression au cours de la période : 417,7%. Cette dernière, qui englobe également l'Oculus Go et le Xiaomi Mi VR, reste naissante, mais pourrait permettre à la VR de gagner en popularité.

 

Auprès des particuliers ? Si l'adoption par les particuliers reste un point d'attention, IDC tient à souligner l'importance des perspectives et des scénarios d'usage en entreprise. La part des achats en entreprise est d'ailleurs passée de 14% à 20% en un an (mais alors que les ventes aux consommateurs ont plongé). Cela a notamment pour effet de tirer à la hausse le prix de vente moyen de ces technologies, qui atteint 442 dollars, contre 333 il y a un an.

 

La chute des livraisons n'est donc qu'un simple trou d'air, comme a pu être qualifiée la crise économique de 2007 ? Probablement pas. IDC estime ainsi que la situation sur le segment des particuliers tient sans doute aux difficultés pour ceux-ci à tester les casques de VR.

 

Montrer les usages et démontrer la valeur

Soutenir les initiatives auprès des consommateurs est donc indispensable pour les constructeurs. Le cabinet cite à ce titre le partenariat conclu entre HTC et Dave & Busters, une chaine américaine de restaurants et de divertissements équipée de salles d'arcade. Quant à Oculus, il noue des relations avec le monde de l'enseignement pour présenter la valeur de la VR dans l'enseignement.

 

Fabricants et fournisseurs de services numériques doivent aussi travailler à faire connaître les usages possibles de la VR en entreprise et ses apports business. Selon IDC, ces industriels voient d'ores et déjà en l'univers professionnel le moyen de développer leurs activités en attendant que le segment des particuliers comble son retard.

 

"Ces fournisseurs vont au-delà des déploiements B2C axés sur le divertissement vers des scénarios de formation dans des entreprises de toutes tailles, partout dans le monde. IDC s'attend à ce que les acheteurs commerciaux représentent un pourcentage croissant du marché" commente Tom Mainelli, président du programme AR et VR d'IDC.

Notre confrère de ZDNet Larry Dignan tempère cependant les ambitions de la VR et de ses promoteurs.

 

- Oui, l'entreprise est prometteuse pour la VR, mais il y a d'autres priorités business et il n'est pas certain que le ROI sera là pour justifier d'autres projets IT.

 

- Les industries - commerce de détail, hôtellerie, enseignement principalement - utilisant la VR sont limitées.

 

- Les consommateurs sont toujours confrontés à des casques lourds et coûteux

 

- Oculus est censé être un gros fournisseur de solutions de réalité virtuelle, mais être la propriété de Facebook n'est plus aussi cool qu'avant. Plus que jamais, à mesure que le réseau social est scruté, émergeront sans doute des questions sur l'impact d'Oculus sur la santé mentale et la société.

 

- HTC est leader et se développe en entreprise, mais rien ne garantit aujourd'hui que le fournisseur ait les épaules suffisamment solides pour peser en faveur du développement de cette technologie.

 

Samsung et Google sont positionnés dans les domaines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée, mais le secteur a probablement besoin d’Apple pour populariser la technologie.

 

Si les scénarios d'usage (et le ROI) sont nécessaires pour passer du PoC à la mise en production, les déploiements semblent cependant aujourd'hui porter d'abord sur la réalité augmentée. Porsche équipe ainsi ses concessionnaires américains de casques de VR pour l'assistance technique. La maintenance semble d'ailleurs un domaine porteur. Plusieurs acteurs de l'énergie comme BP et Engie s'y intéressent.

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