La réalité virtuelle et augmentée décollent

Category: 
La réalité virtuelle et augmentée décollent

Les dépenses en réalité virtuelle et augmentée vont doubler chaque année entre 2017 et 2021, selon le cabinet d’études IDC. En 2017, les dépenses en produits et services seront de 11,4 milliards de dollars pour grimper à 215 milliards en 2021.

 

Usage grand public en tête

Cette année, ce sont les usages grand public qui arrivent en tête. On trouve ensuite les usages dans le monde industriel aux Etats Unis et en Europe. Dans la zone Asie Pacifique, c’est le commerce de détail et l’éducation qui arrivent en seconde position.

 

Puis, au fil du temps, en Europe, l’industrie et le commerce de détail montreront la plus forte croissance. D’autres segments comme les services publics, les transports et l’enseignement utiliseront aussi ces technologies. Le cabinet d’études IDC table sur l’amélioration des matériels et des logiciels. Objectifs de ces applications : améliorer la productivité et la sureté des personnes.

 

En 2017, l’usage industriel le plus important concerne la démonstration en commerce de détail (442 millions de dollars), l’assemblage sur site et la sureté (362 millions de dollars), et la formation aux processus industriels (309 millions de dollars).

 

Maintenance industrielle 

En 2021, c’est la maintenance industrielle qui arrivera en tête (5,2 milliards de dollars) et la maintenance d’infrastructures publiques (3,6 milliards de dollars), suivies par les démonstrations en commerce de détail (3,2 milliards de dollars).

Côté grand public, ce sont les jeux qui représentent le segment le plus important (9,5 milliards de dollars en 2021). Quant aux plus fortes croissances annuelles, on les trouve en lab & field (+166% par an), sur les thérapies et remises en forme physique (+ 152% par an) et maintenance d’infrastructure publique (+ 138,4% par an).

 

Réalité virtuelle d’abord, augmentée après

Les dépenses seront d’abord plus importantes en réalité virtuelle (VR ou Virtual Reality) en 2017 et 2018, surtout à cause des jeux et des contenus payants. Après 2018, les dépenses en réalité augmentée (AR ou Augmented Reality) décolleront lorsque les industriels réaliseront des achats signifiicatifs de ces systèmes.

A voir aussi

VRrOOm Wechat