La pari risqué de la Réalité Virtuelle

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La pari risqué de la Réalité Virtuelle
15 Novembre, 2016

Après des années d’expérimentations, la réalité virtuelle (RV) s’impose aujourd’hui comme un incontournable dans le monde du jeu vidéo. Les casques de RV se multiplient et la technologie se raffine, mais les développeurs de jeux, eux, se demandent si la taille actuelle du marché justifie les investissements.

 

Dans la salle d’exposition du Sommet international du jeu de Montréal (MIGS 2016), qui se déroule jusqu’à mardi dans la métropole, les stands mettant en vedette la RV sont sans contredit les plus courus. Les participants peuvent tester différents jeux et différents casques, dont le petit dernier, le PlayStation VR de Sony.

 

Ce produit lancé au mois d’octobre a fait son entrée dans un marché où les grands joueurs jouent déjà du coude, avec l’Oculus Rift de Facebook, le HTC Vive ou encore l’Hololens de Microsoft. Le problème, c’est que les jeux offerts aux adeptes de cette technologie sont pour l’instant peu nombreux et de qualité variable.

 

Les grands studios savent comment concevoir des jeux pour console, mais ils hésitent à se lancer sans retenue dans le développement de la RV, explique Pierre Blaizeau, directeur de pipelines techniques RV chez Ubisoft. « On veut toujours en mettre plus, on veut mettre les ressources, les talents et les moyens qu’il faut, mais aujourd’hui, la réalité virtuelle ne justifie pas un investissement aussi colossal que ce qu’on peut mettre dans un jeu plus traditionnel, dit-il. On ne peut pas mettre des équipes de plusieurs centaines de personnes sur un projet de réalité virtuelle, alors qu’on sait pertinemment que les revenus ne vont pas nous permettre de rentrer dans nos frais. »

 

Créer différemment

 

Ubisoft compte sur le jeu Eagle Flight, lancé en octobre, et sur Star Trek Bridge Crew,dont le lancement est prévu en mars 2017, pour entreprendre son incursion dans le secteur de la RV. « Il y a beaucoup de choses qu’on doit apprendre ou désapprendre. On pense qu’on a beaucoup de règles en main, mais ce n’est pas toujours le cas », souligne M. Blaizeau.

 

La firme SuperData Research estime que le marché de la réalité virtuelle frôlera les 900 millions de dollars de revenus en 2016, mais M. Blaizeau demeure prudent. « Est-ce que ce sera un marché de milliards de dollars dans un an, comme les économistes le prédisent ? Je ne pense pas, mais je crois que c’est là pour rester et pour continuer à évoluer. »

 

Pour accroître la demande, il croit que les jeux devront notamment améliorer l’aspect social. « Je pense que le fait de partager des expériences à plusieurs en réalité virtuelle va devenir un important véhicule pour la démocratisation de cette technologie. »

 

Le marché de la RV prendra du temps à prendre de l’ampleur, mais « l’élan » actuel est réel, poursuit-il.

 

Essais et erreurs

 

Le studio Frima, basé à Québec, est bien au fait des défis que représente le développement de jeux vidéo conçus pour la réalité virtuelle. Parmi les 100 à 150 jeux ou expériences de RV présentement disponibles sur le marché, il y a Fated, le titre que l’entreprise a lancé en mai dernier.

 

« Quand on a commencé à développer le jeu en 2014, il n’y a presque rien qui existait, raconte Marc-André Girard, programmeur innovation chez Frima. On a beaucoup agi par essais-erreurs. »

 

« Actuellement, c’est possible de produire un jeu rentable, mais c’est très difficile », précise-t-il, compte tenu de la taille du marché.

 

Lundi, son collègue Simon Ampleman et lui ont livré les secrets du développement de Fated, un des premiers jeux narratifs en réalité virtuelle offerts sur le marché. Que ce soit la résolution de l’image, les déplacements du joueur, l’interaction avec les personnages de l’espace virtuel, tous les défis ont été nombreux.

 

Sans compter le malaise que certains joueurs peuvent éprouver en utilisant un casque de réalité virtuelle (motion sickness). « C’est ce qu’on veut absolument éviter parce que ça éloigne les joueurs », affirme M. Girard.

 

Certains utilisateurs se laissent tellement prendre au jeu qu’ils ont du mal à retirer le casque une fois l’expérience terminée, explique-t-il. « C’est un nouveau média. Selon moi, c’est un peu comme les débuts du cinéma ou de la télévision. Au début, les gens avaient peur parce qu’ils ne savaient pas à quoi s’attendre. Je crois qu’avec le temps, les gens vont développer une tolérance semblable pour la réalité virtuelle. »

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