Jason Rubin veut nous rendre plus heureux en VR

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Jason Rubin veut nous rendre plus heureux en VR
07 Janvier, 2018

Jason Rubin est le patron des contenus en réalité virtuelle d’Oculus VR, cette start-up toujours à la pointe des innovations dans ce domaine, du jeu vidéo à l’eSport. Il nous raconte comment "Star Wars" fut à l’origine de son basculement du côté virtuel de la Force pour le plus grand bonheur des gamers.

 

Son boulot, "rendre les joueurs les plus heureux possibles", nous lâche-t-il. Jason Rubin est un personnage dans le milieu du jeu vidéo. Derrière son style décontracté de Californien, l’homme est un féru de boulot. On lui doit des succès vidéoludiques comme Crash Bandicoot ou encore Jak & Daxter auxquels il donna vie chez Naughty Dog, le studio qu’il cofonda avec Andy Gavin à tout juste 16 ans.

 

Désormais, Rubin est à la tête des contenus chez Oculus VR, le pionnier de la réalité virtuelle (VR) et inventeur du casque Oculus Rift. Jamais loin du jeu vidéo, toujours en quête de nouveautés pour rester fidèle à ses rêves d’enfant, nous avons eu l’occasion de le rencontrer à Londres et de parler de l’avenir d’une technologie qui emplit de plus en plus notre quotidien.

D’où vous est venue l’envie de travailler dans le jeu vidéo ?

À 7 ans, j’ai vu "Star Wars" au cinéma. La plupart de mes amis ne rêvaient alors que de combats au sabre laser et d’être Luke Skywalker. Je ne sais pourquoi exactement, je me suis dit : "C’est ça que je veux faire dans ma vie. Je veux faire des films et créer des mondes." Je suis rentré chez moi et j’ai demandé une caméra de cinéma à mes parents. Et ils m’ont dit non. Je leur ai alors demandé une caméra à l’épaule. Non plus. Vers le milieu des années 80, je me suis retrouvé face un ordinateur. J’ai découvert le code informatique. J’ai été fasciné. Alors, j’ai demandé un ordinateur et mes parents m’ont dit "non, non, non, ça suffit". Au bout d’un moment, mon père s’est ruiné pour m’en acheter un. J’avais 13 ans. Il m’a fait promettre de faire mes devoirs dessus. A 15 ans, je vendais mon premier jeu vidéo (Math Jam, ndlr). Deux ans plus tard, je bossais chez Electronic Arts. Et cinq après, nous avions créé Crash Bandicoot. C’est à cet ordinateur que je dois tout.

 

Et vous avez basculé de l’ordinateur à la réalité virtuelle…

"Star Wars" est à l’origine de tout. Je voulais créer des mondes. L’idée avec Crash était aussi de donner vie à des mondes, inventer des histoires et faire des jeux en même temps. Mais je m’en suis lassé. Car chaque jeu créé n’était en fait que sur écran. Je n’étais pas DANS "Star Wars" comme j’en avais rêvé, ni n’avais créé des mondes aussi immersifs. Et puis, Brendan (Iribe, le PDG d’Oculus VR) m’a approché et m’a demandé de venir le voir. A cette époque (2015, ndlr), je venais d’être papa, je prenais du recul sur beaucoup de choses. Mais il a su me convaincre. Aujourd’hui, j’ai la sensation de pouvoir être dans "Star Wars". J’ai l’impression de pouvoir créer ce genre d’univers ou du moins d’aider les gens à le faire. C’est ce qui me motive chaque jour pour aller travailler.

 

Quelle fut votre première impression face à la réalité virtuelle ?

Au tout début du casque Oculus, j’avais joué à Doom VR. Le casque était lourd, massif et assez inconfortable, rendait les mouvements délicats. C’était un sentiment mitigé de découverte 'waouh', mais avec un matériel à améliorer. De plus, la qualité du jeu était assez terrible. Je me suis dit que ça allait être sacrément galère alors je me suis lancé (sourire). L’expérience fut incroyable malgré tout. Je me suis retrouvé sur une plateforme au-dessus de la lave et il fallait que je saute, mais je ne voulais pas. Mon cerveau me disait de ne pas le faire car c’était de la lave. Je l'ai fait quand même, contre la volonté de mon esprit. C’était même plus que de l’immersion. Quelque chose qui vous incite à penser que vous voyez ce que vous voyez, même si la qualité est nase. Votre cerveau s’en fout en fait. Peu importe que les graphismes soient top ou non, votre cerveau y croit et n’en démord pas. C’est un truc qui tracasse votre esprit et c’est le point central de ce que nous faisons.

 

Comment choisissez-vous les contenus pour l'Oculus Rift ?

Il faut que ce soit une expérience très immersive pour le jeu vidéo. Nous voulons être la prochaine plateforme pour cela. Cela signifie que tout ce que vous voulez faire, de la productivité à l’architecture en passant par la médecine ou le jeu vidéo, ce sera disponible là et tout de suite. Ça veut dire offrir aux gens des expériences qu’ils n’auraient pas ailleurs. Ce sont souvent des choses dont ils se souviennent longtemps, qui peuvent les marquer. Les sensations restent.

 

Tous les jeux peuvent-ils se transformer en expérience VR ?

On ne peut pas adapter un jeu vidéo comme ça, quel qu’il soit. C’est un peu comme mettre un poème en français dans Google Traduction. Vous aurez une version anglaise compréhensible mais ce ne sera plus vraiment un poème. Avec le jeu vidéo, c’est un peu pareil. Si vous tentez juste de le mettre dans un casque de réalité virtuelle, vous perdez la poésie que ses créateurs ont voulu mettre dedans. Et ce, quel que soit le genre de l’œuvre. Vous n’aurez qu’un truc éventuellement potable. Ça passe encore pour des jeux de course qui sont prêts pour la VR. On vous donne un volant à la place de la manette, vous tournez la tête et vous avez l’impression d’y être. Pour des jeux d’aventure ou de tir, à la 1re ou 3e personne, comme Crash Bandicoot, ça ne fonctionne pas.

 

Vous vous mettez aussi à l’eSport désormais. Présentez-nous votre VR Challenger League…

C’est notre première expérimentation eSport. Elle inclut plusieurs jeux que nous avons créés. L’avantage, c’est que nous pouvons savoir quels sont les meilleurs joueurs en ligne et les inviter à jouer ensemble. Il y a de l’argent à la clé. C’est tout bêtement du sport et de la réalité virtuelle. Dans l’eSport, vous ne bougez normalement pas trop autrement que vos mains sur la manette alors que le sport demande beaucoup de mouvements de votre part. Dans la réalité virtuelle, vous avez cette possibilité de faire de larges mouvements. On en a fait un combo avec de l’eSport virtuel avec notamment le jeu Echo Arena qui compte déjà plusieurs finales sur différents continents.

 

Vous dites souvent que la réalité virtuelle est le futur du jeu vidéo. On y est. C’est quoi le futur de la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle va aller crescendo dans la qualité, devenir de plus en plus légère au niveau du matériel et de plus en plus abordable financièrement. Elle permettra aussi de faire des choses qu’on ne peut pas encore. Il faut penser la réalité virtuelle comme quelque chose qui n’a pas encore exploité totalement son potentiel et qui peut trouver une autre technologie complémentaire pour la stimuler. On peut encore "tromper" mieux les sens comme l’odorat ou le toucher. Et puis, tout est parti du jeu vidéo pour trouver aujourd’hui des débouchés en sciences, médecine, construction, etc. Aujourd’hui, vous voulez construire une maison, vous pouvez la visiter avant virtuellement, déplacer les murs, les meubles, évoluer dedans. C’est tout simplement dingue et ça ne va faire que se généraliser.

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