HTC et sa position offensive sur le marché VR

Category: 
HTC et sa position offensive sur le marché VR
25 Octobre, 2016

Alvin Wang Graylin, président de HTC China et du VRVCA (un fonds d’investissement de 12 milliards de dollars), explique pourquoi le soutien des développeurs indépendants représente la clé de la prospérité de l’industrie de la réalité virtuelle.
 
HTC, aujourd’hui un des plus grands fabricants de matériel électronique sur la planète, a aujourd’hui 19 ans, ce qui fait de cette compagnie un millénial. Peter Wou, qui dirige aujourd’hui la Future Development Lab, et Cher Wang, actuelle présidente du conseil d’administration de HTC, ont fondé l’entreprise de fabrication d’ordinateurs portables en 1997.
 
Un an plus tard, HTC faisait figure de pionnière en commercialisant le premier appareil portable sans fil à écran tactile. Dix ans plus tard, l’entreprise présentait le premier téléphone intelligent basé sur le système d’exploitation Android. En 2011, la part du marché américain des téléphones intelligents détenue par HTC a bondi et l’entreprise en est devenue le chef de file, détenant 24 % du marché.
 
C’est en 2015 que HTC s’est officiellement lancée dans la course de la réalité virtuelle (RV). L’entreprise a annoncé un partenariat avec le développeur de jeux vidéo Valve (qui exploite le réseau Steam) pour développer conjointement le HTC Vive, un casque de RV intégrant des caractéristiques avancées. Vendu au prix de 799 $US, le casque est commercialisé depuis avril 2016.
 
Reconnaissant que le marché de la RV requiert un solide secteur de contenu en plus du matériel informatique, HTC a annoncé une alliance avec des entreprises de capital-risque partout dans le monde et a levé le voile sur le fonds VRVCA (Virtual Reality Venture Capital Alliance), dirigé par le PDG de HTC China, Alvin Wang Graylin.
 
Disposant de capitaux totalisant plus de 12 milliards de dollars américains, le VRVCA vise à stimuler la croissance à long terme de l’industrie de la RV par l’identification, le partage et l’investissement axés sur les entreprises de technologies et contenus de RV les plus innovatrices et influentes.
 
Nous nous sommes entretenus avec Alvin Wang Graylin, président de HTC China VR et du VRVCA.

Q : Quelle est votre analyse des perspectives du marché de consommation de la réalité virtuelle et augmentée pour 2017? Plus précisément, considérez-vous que le marché offre suffisamment d’ordinateurs personnels compatibles avec la RV[1] et que le contenu soit suffisamment intéressant pour inciter les consommateurs à se procurer le HTC Vive?
 
Alvin Wang Graylin : Oui, on dénombre déjà des dizaines de millions d’ordinateurs personnels prêts pour la RV et, d’ici 2017, la plupart des modèles d’ordinateurs personnels seront compatibles avec cette technologie. Le prix des meilleurs processeurs graphiques a baissé à 149 $, et ces mêmes processeurs se vendront 99 $ sous peu. Par conséquent, en 2017, un ordinateur prêt pour la RV se vendra sensiblement le même prix qu’un ordinateur de base vendu aujourd’hui.
 
En Chine, les consommateurs peuvent se procurer aujourd’hui un ordinateur personnel prêt pour la RV pour moins de 600 $ et ce prix continuera de baisser au cours de la prochaine année. L’adoption massive ne pose donc pas problème, étant donné qu’une majorité de consommateurs attendent déjà depuis des années une raison pour mettre leur système à niveau.
 
Des ordinateurs portables prêts pour la RV seront mis en vente prochainement pour moins de 1 000 $, ce qui représente un prix fort raisonnable vu la valeur ajoutée de ces appareils… Dans bien des cas, les portables sont aussi minces que les modèles ultra-minces commercialisés depuis l’an dernier.
 
Q : Deux ans et demi après l’accélération du marché de la RV dans la foulée de l’acquisition d’Oculus par Facebook, la quantité de jeux et de contenu narratif en RV est très limitée. Que propose HTC pour stimuler la création de contenu et quelle forme de contenu Steam compte-t-il fournir aux producteurs de RV indépendants?
 
AWG : Ce n’est que cette année que le marché de la RV a atteint le grand public. D’ailleurs ce n’est qu’en avril que nous avons commencé à expédier mondialement. On parle donc d’à peine 4 ou 5 mois. Le contenu unique que proposent les boutiques Steam et Viveport a augmenté à près de 600 titres. On en comptera plus de mille d’ici la fin de l’année et, d’ici la fin de 2017, ce sont des dizaines de milliers de titres qui y seront accessibles.
 
À la fois Steam et Vive travaillent fort pour soutenir la communauté mondiale de développeurs et comptent déjà plus de 10 000 équipes de développeurs dans le monde qui travaillent sur l’élaboration de contenu Vive. Aussi, Vive a mis au point l’accélérateur Vive X ainsi que le fonds d’investissement VRVCA pour venir en aide aux développeurs indépendants.

Q : Des entreprises et sociétés de capital-risque investissent des milliards de dollars en matériel et en logiciels de RV. Comment le consortium VRVCA a-t-il vu le jour et quelle fut l’étincelle ayant mené à sa création? Quel rôle y jouerez-vous? Qui gère le fonds?
 
AWG : À ce stade très préliminaire du développement de l’écosystème, il est essentiel que les développeurs de contenu et les fabricants d’accessoires soient adéquatement soutenus sur le plan financier pour survivre et prospérer. Nous avons donc créé le fonds d’investissement VRVCA pour veiller à ce que les équipes les plus innovantes et créatives aient accès aux fonds dont elles ont besoin pour commercialiser de formidables contenus et technologies. C’est mon équipe en Chine qui gère le tout et nous sommes enthousiastes quant au potentiel qu’offre le VRVCA pour stimuler la croissance de l’industrie tout entière.
 
Q : La dernière décennie a été marquée par la montée en puissance d’une toile sino-centrée. XiaomiBaofeng et d’autres joueurs chinois font leur entrée dans le marché du matériel de RV, alors que d’autres s’activent du côté du contenu (pensons à l’alliance VRC-Baofeng). Envisagez-vous un marché de la RV propre à la Chine?
 
AWG : La Chine est et continuera d’être un des plus grands marchés mondiaux pour les produits technologiques et la consommation de contenus. Cependant, allant de l’avant, nous prévoyons une mondialisation croissante du contenu chinois. Vive stimule la croissance au sein de la communauté chinoise de créateurs de contenu en plus d’avoir soutenu des milliers de développeurs et de fabricants d’accessoires à l’échelle locale.
 
Viveport est le canal utilisé pour générer des revenus en Chine et dans le reste du monde. Nous sommes impressionnés par la qualité et la quantité des contenus mis en marché. Bientôt, nous observerons l’arrivée de plusieurs grandes productions de RV de qualité AAA en provenance de la Chine.
 
Déjà, la Chine représente le premier marché du jeu vidéo en importance sur la planète et deviendra sous peu le plus important marché cinématographique de la planète. Enfin, la Chine se prépare à devenir le principal marché mondial de la RV en termes de ventes (matériel et contenu) à très court terme.
[1] Le fonctionnement de la plupart des casques de RV dépend d’un ordinateur de bureau haut de gamme.
 

A voir aussi

VRrOOm Wechat