Du rififi chez SUPERMASSIVE

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Du rififi chez SUPERMASSIVE
30 Mars, 2018

Délaissés par leurs dirigeants, des membres de Supermassive expliquent la genèse chaotique de Bravo Team

 

Confrontés à un mur de reproches et de critiques assassines depuis la sortie du FPS Bravo Team, des salariés en partie responsables de cette exclusivité PSVR ont témoigné de leur mal-être dans une interview à Eurogamer.

 

Gardant l'anonymat pour préserver leur position au sein du studio Supermassive, qui a bâti sa réputation en 2015 sur le slasher interactif Until Dawn, ils dessinent clairement l'histoire d'un jeu amoindri par des problèmes de budget, de temps, et l'entêtement d'une direction aveugle aux signes annonciateurs d'un échec.

 

« Nous savions déjà que nous ne pourrions plus honorer la promesse initiale, mais nous espérions qu'avec le temps, viendrait un aménagement du budget ou du cahier des charges ».

Cette phrase, prononcée par un développeur dont le naufrage est acté, fait référence aux semaines qui ont suivi la présentation de Bravo Teamà l'E3 2017.

 

À l'automne, le jeu suscite déjà de vives inquiétudes en interne et semble victime d'un malentendu entre la direction de Supermassive, qui souhaite vendre le "Halo des shooters en réalité virtuelle", et les équipes du studio qui comprennent l'imminence du danger. Alors que la hiérarchie impose dès le départ un design "réaliste" (sans HUD, indications ni tutoriel) censé offrir les sensations d'un film d'action hollywoodien, bloquant toute prise de risque par peur de nuire à l'immersion et au rythme, une série de tests négatifs réalisée par des consultants externes contraint Bravo Team au report. La sortie du survival horror The Inpatient, autre exclusivité PSVR dans le giron du studio, est également repoussée au printemps 2018.

 

Malheureusement, les témoignages recueillis par Eurogamer confirment que cet ajustement calendaire n'a pas entraîné de révolution. « Le travail d'optimisation a rendu les choses pires qu'au moment des remarques négatives - on a dépouillé les effets visuels, réduit le nombre d'ennemis, revu l'IA à la baisse et intégré des écrans de chargement », regrette l'un des salariés. Loin d'être renforcés, les effectifs au soutien de Bravo Teamn'ont jamais dépassé les 25 personnes et n'ont pas obtenu davantage de ressources. Durant ses treize mois de développement, le projet a donc dérivé dans un état léthargique jusqu'à sa commercialisation il y a quelques semaines, amoindri par l'urgence (indications à l'écran finalement réintégrées) et le manque de moyens, mais toujours animé par le mirage Until Dawn, conçu lui en cinq ans.

 

Au-delà de cet éclairage sur des méthodes de management pour le moins discutables, il est intéressant de mettre le statu quo du FPS en parallèle avec le volume de production de Supermassive Games, qui depuis 2016 (Tumble VRUntil Dawn : Rush of BloodThe Inpatient) enchaîne les chantiers en VR pour Sony en occupant avec de plus en plus d'insistance le créneau du cinéma interactif (Hidden Agenda, 2017). Contacté à la suite des confessions d'une partie de ses employés, le PDG de Supermassive Games Pete Samuels a esquivé le problème en annonçant la publication prochaine d'un patch pour résoudre les carences du titre. Sans un mot sur la gestion de l'affaire.

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